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Análise do Jogo: Silent Hill Downpour

Por| 09 de Abril de 2012 às 12h00

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Análise do Jogo: Silent Hill Downpour
Análise do Jogo: Silent Hill Downpour

Quando o anúncio da revitaliazação de uma série de sucesso é feito, a espera pode se tornar tortuosa dependendendo do grau de otimismo de quem aguarda. Feliz ou infelizmente, essa é a arma mais poderosa que uma desenvolvedora pode usar a favor de si própria, e é isso que a KONAMI fez com Silent Hill: Downpour.

O título, que despontou em 1999 para o Playstation 1, fez um grande sucesso e logo ficou em um patamar favorável a se tornar um franquia ainda mais grandiosa. E foi. Até o 4º jogo da série, Silent Hill: The Room, a desenvolvedora japonesa conseguiu manter o fôlego de uma história indigesta, no entanto, foi bem até aquele ponto – até aquele ponto.

Sem considerarmos as versões para o portátil da Sony (PSP), vimos algo bem diferente surgir a partir de Silent Hill: Origins, porque até onde dá para entender, ou conforme nossa intuição de jogador já diz, algo que recomeça com o subtítulo "origins" não pode ser boa coisa. É o que comprovamos na maioria dos casos; a centelha de criatividade finalmente se extingue.

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Ao prometer uma nova roupagem, revisitando as origens do jogo, a Konami quis dar ao game mais um respiro e colocá-lo novamente à frente da preferência do público que padeceu com os Alan Wake´s da vida. Silent Hill: Downpour é entregue pelas mãos do estúdio canadense Vatra Games, que traz uma história conturbada, sob uma perspectiva pós-moderna.

Murphy Pendleton é um prisioneiro fugitivo que se vê perdido em Silent Hill após o ônibus que o transportava capotar. Seu passado é tão confuso quanto seu presente e muito fica por se explicar. Com essa base de introdução, o jogador cai de cara com uma escolha de cunho moral. Ou melhor, não se trata de uma escolha, e sim de uma imposição.

Começa daí uma viagem psicológica, com uma abordagem mais psicodélica que o normal. O mapa dessa vez é maior que dos jogos anteriores. Atalhos subterrâneos foram integrados para conseguirmos atravessar a cidade, de um ponto a outro, com mais velocidade. Algumas sidequests também foram introduzidas a ponto de dar mais ênfase ao roteiro e explicar detalhes sobre a busca desorientada do protagonista, que tenta desvendar o porquê de estar envolto a uma trama de aura carregada como um pesadelo. Isso Silent Hill sabe fazer bem: tornar a vida do personagem um inferno.

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O uso do dicionário de inglês se faz necessário, caso sua familiaridade com a língua seja limitada, já que os documentos distribuídos por diversos pontos são importantes para a resolução dos puzzles. Quebra-cabeças de raciocínio lógico ora ou outra surgem também, e a maioria destes dentro de missões alternativas, que te dão ítens importantes para passar pelos inimigos.

Em um aspecto a Direção de Arte deveria tomar uma buzinada na orelha: os oponentes (ah, que saudade das enfermeiras satânicas). Para quem espera originalidade vindo daí, a decepção é amiga. O design dos personagens demoníacos parecem ter saído de um rascunho inacabado, para não falar coisa pior. Aquela saciedade de debulhar os monstrengos ficou no passado. Além destes não fazerem juz a uma boa base de combate. O melee não vale a pena, sendo a melhor alternativa fugir dos locais e consumir o menor número de health disponível.

A mecânica foi totalmente comprometida, sob algumas ordens mal feitas de programação. O giro de câmera é um suporte favorável, porém na hora de acertar o inimigo, com as diversas armas disponíveis, a experiência vira uma tortura. Brincar de "cabra-cega" é mais fácil. A posição de acerto é mínima e agindo a esmo é que se consegue alguma coisa.

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A interação com os ambientes também é penosa. Baixar uma escada, coisa mínima, é uma luta. O problema é que a ação é tão específica que pode fazer com que o jogador dê meia volta achando que fez algo errado, e passe um tempo batendo cabeça até descobrir que o "passe de mágica" para fazer o elemento funcionar está na cara.

A transição entre duas realidades paralelas não busca inspiração original. Antes tudo era feito sob conceitos básicos: atravessar uma porta, após o som de uma sirene de ataque aéreo, ou até mesmo ao cair em um buraco. A mudança se justificava simplesmente e você via a paz se transformar em caos de um jeito menos desprezível. A ideia de Homecoming, daí, não foi abatida e tudo é feito instantaneamente sem preparo.

Para puxar o saco dos veteranos, que começaram a explorar esse limbo no primogênito da Sony, pode-se notar, em certos momentos, algumas referências aos games do PS1 e PS2. Ao colocar uma moeda em uma das jukebox espalhadas pela cidade, você ouve a trilha de Silent Hill 1. Já em uma estação de rádio, rola a trilha de Silent Hill 2. Ao subir pelas escadas de incêndio de um dos prédios lacrados, o jogador entra por uma janela que dá no quarto de Silent Hill: The Room. E por aí vai...

A trilha sonora, inclusive, não é criativa como a criada por Akira Yamaoka, porém é contundente o suficiente para criar a imersão necessária e render alguns minutos de tensão. A sonoplastia também é assustadora e merece consideração.

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Os gráficos estão melhores, os lugares a se explorar mais completos e - em alguns pontos - a mecânica tem seu lado positivo, sim, porém não vai ser esse o fator, no momento mais pleno da tecnologia, que vai fazer desse o melhor Silent Hill.

Gráficos: 8,0
Som: 8,0
Jogabilidade: 7,5
Diversão: 8,0
Nota Geral: 8,0